Guida archetipi: Monsters Triss

Fabio "WarmSun"

GUIDA ARCHETIPI: MONSTERS TRISS

Buongiorno Gwentaglia

è da un pò che non scrivevo articoli per voi e, come avrete sicuramente notato dal gruppo Facebook Gwent Italia, mi sono focalizzato molto sul gameplay successivo al rilascio dell’ultima patch.

Con la voglia di giocare qualcosa di diverso dagli Skellige, e su uno spunto letto proprio sul gruppo, riguardo i mazzi Mostri che iniziavano ad usare Triss, mi sono incuriosito e ho deciso di provare anche io, visto che mi sembrava qualcosa di diverso dai soliti Consume. I risultati ormai sono noti a tutti, una winrate ridicola, intorno all’80-85% a rank medio alti, intorno al 76% in Top250, fino a raggiungere la posizione in classifica globale #15.

Quale migliore occasione quindi per condividere con voi una guida su questo mazzo!

Una precisazione che ritengo doverosa: sebbene la ricerca del deck iniziale sia stata personale, mi sono presto allineato con un utente che aveva postato un mazzo su GwentDB, arrivando alla fine a seguire le sue modifiche e testarle io stesso, trovandole continuamente azzeccate. Mi sento quindi di dire che il creatore del mazzo non sono io, ma lui: ci tengo quindi a mettere un link al deck originale, su GwentDB.

INTRODUZIONE

Lo scopo principale del mazzo, che si basa sul leader Dagon, è quello di creare uno sciame di creature a bassa forza, che progressivamente vengono potenziate da Triss: incantesimo Farfalle, arrivando in situazioni in cui 7-8 unità vengono potenziate ad ogni turno, generando una progressione inarrestabile.

Con l’abilità del leader, insieme a Woodland Spirit (Spirito della Foresta), si riesce inoltre a richiamare i Foglet, sempre in sincronia con gli aumenti generati da Triss, e simultaneamente creare Fog (Nebbia Impenetrabile) nel campo avversario, per un ulteriore ping di 2 ad ogni turno.

COMBO DELLE CARTE

In questo mazzo non esistono vere e proprie combinazioni di carte per ottenere una win condition, la combo vera e propria è costituita dal gameplan, ossia come pianificare il gioco. Esistono comunque piccole ottimizzazioni, carte che, sebbene non abbiano sinergia tra loro, danno vantaggi se utilizzate assieme. Queste ottimizzazioni le troverete nella sezione Pro Tips, così come nella strategia generale, o principalmente incentrate sull’utilizzo di Ge’els/Renew (Rinnovamento) o gestione difensiva anti-Igni.

GUIDA GENERALE

Mulligan

Da effettuare in questo ordine, per ottimizzare il blacklisting:

  1. Foglet: Scartarli tutti. Se ne avete 2, per ottimizzare il blacklisting, scartare il primo, procedete poi con un’altra carta da blacklistare, seguendo questa lista, infine scartate il secondo. Se ne avete 3, armatevi di pazienza, non rassegnatevi, e limitatevi a scartarli tutti e 3.
  2. Arachas: Ve ne serve solo uno (ma è bene che ne abbiate 1, se iniziate con 0, cercatelo nei mulligan). Se ne avete più di 1, mandate il secondo in blacklist. Ovviamente se in fase di mulligan scartate un Arachas e vi trovate un Foglet, la gestione di quest’ultimo ha la priorità.
  3. Crones (Megere): Anche qui, ne serve solo una. Come per gli Arachas, concentratevi su di loro SE E SOLO SE Foglet e Arachas sono già a posto.

Premesse queste poche regole, che sono FONDAMENTALI, alcune accortezze ulteriori sono:

  1. Triss, è molto utile averla di prima mano. Con il blacklisting descritto sopra, è anche molto facile averla (o comunque ritrovarla, vedi dopo) di prima mano. Se comunque non esce, non vi allarmate, non è assolutamente una wincondition, in questo caso potete giocare R1 a perdere, facendo credere all’avversario di voler vincere e facendogli usare le sue risorse, ma soprattutto applicando il deck thinning, aumentando enormemente le vostre possibilità di trovare Triss a R2, e quindi concentrarvi sul vincere la partita da quel momento.
  2. Ge’els: utilissimo per pescare Triss se non la avete già. Se avete tutte le gold ad eccezione di lei, Ge’els vi da 100% garanzia di pescarla. Fate attenzione a non usarlo a R1, se c’è Renew ancora nel mazzo.
  3. 2 Crones, è perfettamente OK finire il mulligan con 2 di loro in mano. Non è fondamentale, la cosa che conta è avere un mulligan ottimale per Foglet e Arachas. In questo deck le Crones sono si una tempo play, ma principalmente sono unità di forza più alta, che userete per scopo difensivo, proteggendo lo sciame da carte come Scorch (Ustione) o Igni
  4. Mani non ottimali: la regola è semplice: non scoraggiatevi! Pensate che anche il vostro avversario avrà avuto i suoi problemi a gestire il mulligan e anche la sua mano non sarà ottimale. Ma soprattutto, considerate che userete il R1 come round da perdere, facendo più possibile deck thinning, e preparandovi a trovare le carte che vi servono in R2/R3, vincendo comunque. Inoltre spesso, nel tentativo di giocare R1 a perdere, con deck thinning e unità che arrivano a frotte sulla board, capita che il vostro avversario non capisca che è il round che intendete perdere, e passi lasciandovelo!

Ricordate: non scoraggiatevi se la mano non è ottimale. A vincere con la mano perfetta sono bravi tutti, il vostro scopo è solo e unicamente ottenere il meglio dalle risorse a vostra disposizione, partita dopo partita. Così facendo non c’è sfortuna in grado di arrestarvi.

Una mano perfetta è fatta da: nessun Foglet, 1 Arachas, 1 Crone, 1 Celaeno Harpy (Arpia di Celaeno), 1 Earth Elemental (Elementale della Terra), Triss: incantesimo Farfalle, Ge’els, Woodland Spirit, 1-2 anti-weather (Alba o Arcigrifone), 1-2 tech (Terrorizzatore o Strega d’Acqua), 1 boost (Immunità o Corno del Comandante).

Round 1

La strategia base è di vincere questo round, facendolo durare più a lungo possibile, potenziando le unità sciame, di basso valore, fino a portarle a 4-5, per poi focalizzarsi sul proteggerle da eventuali minacce (Igni, Scorch). Il deck non interagisce molto con l’avversario, è più incentrato a portare avanti la propria strategia. Vi sia chiaro una cosa: il carro armato della partita siete voi. E’ l’altro a dover avere paura di voi, a capire come contenervi. Voi di conseguenza dovete tirare avanti per la vostra strada e limitarvi a difendere la vostra posizione da eventuali minacce.

  • Turno 1: giocate una Celaeno Harpy. Le 2 uova spawnate saranno le prime unità a beneficiare di Triss
  • Turno 2: Triss.
  • Turno 3: Triss porta le uova a 2 (+2 boost). E’ il momento di iniziare deck thinning e far apparire i Foglets, possibilmente con Dagon (anche Woodland Spirit richiama i Foglet, ma finchè possibile è importante tenerlo per R3).
  • Turno 4: Triss porta le uova e i Foglet a 3 (+5 boost). E’ il momento di giocare l’Arachas, che chiamerà gli altri 2.
  • Turno 5: Triss porta le 2 uova, i 3 Foglets, i 3 Arachas e l’Arpia iniziale a 4 (+9 boost). Da questo momento inizia la vostra fase difensiva e di deck thinning.

Turni successivi: mentre Triss continua a regalarvi +9 a turno, il vostro scopo ora diventa proteggere le unità dalle potenziali minacce, principalmente Igni e Scorch. Questo lo fate grazie alla Crone da 8, all’Earth Elemental da 6 o all’Arcigrifone da 7. Posizionate l’Earth Elemental (melee), Crone (siege) o Archgriffin a fianco dello sciame, e usate le pozioni per assicurarvi che il loro valoro sia 3-5 più elevato delle unità sciame. E’ FONDAMENTALE capire una cosa: non siate avidi. Non vi serve a nulla ottimizzare l’Immune, ottenendo +9. Il +9 arriva da solo grazie a Triss, se dovete sprecare una pozione per boostare solo un Foglet, escludendo gli altri 2, avrete la sensazione di sprecare un +6. In realtà non vi rendete conto che state risparmiando un +12 (i.e. 2 foglets da 6) in caso di un Igni sulla linea.

Cercate di avere una forza sempre di poco superiore al vostro avversario, per spingerlo a investire carte, e poi usate tempo play come le Crones (se non erano ancora usate) e Commander’s horn per dare il colpo di grazia, quando avete deciso di passare turno. Ma finchè potete, giocate più carte possibili in R1 e assicuratevi di fare deck thinning totale (richiamate i Foglet, gli Arachas, le Crones).

Inoltre giocate buona parte delle vostre unità di carryover. Quando vincete il round, assicuratevi di averne 1-2, in modo da iniziare R2 con una piccola compagine già pronta, forzando il vostro avversario a usare carte per recuperare, ridandovi vantaggio carte. Se arrivate a R3 a parità di carte, con il vostro avversario che inizia il round, lasciandovi l’ultima giocata, avrete sicuramente quasi vinto.

Per finire, giocate la maggior parte delle vostre unità tra la linea di Siege e Melee, poichè sono quelle dove avete unità con forza elevata (Earth elemental, Crone da 8) che vi proteggeranno lo sciame da potenziali minacce.

Round 2

In genere questo è il round che volete concedere al vostro avversario.

Come detto solitamente lo inizierete già con delle unità, grazie al carryover delle uova di arpia e dell’Earth Elemental. Potete considerare di usare risorse per farne sprecare ulteriori al vostro avversario, ad esempio se in R1 avevate 2 Crones in mano, magari avete scelto di non usarle in R1, usando il mulligan di R2 per toglierne una, e poter quindi usare appieno la tempo play delle Crones: +20 con una sola carta, a cui il vostro avversario dovrà rispondere in più giocate.

Solitamente non volete usare gold in questa mano, a meno che non decidiate di chiudere qui la partita (cosa molto fattibile, se iniziare r2 a parità carte). In quel caso, come sopra, spawn di unità piccole, Renew su Triss, e via di gestione minacce.

Round 3

Il R3 è il momento di chiudere. Il vostro migliore amico qui è Woodland Spirit, che da sola crea 14 di forza (lui + 3 lupi + 3 foglet), oltre al ping di 2 per la fog. E’ quindi ottimale dopo che il vostro avversario ha giocato una carta non-gold, così da avere un bersaglio da colpire.

Come detto, dopo Woodland la mano perfetta prevede Ge’els, che chiama Renew opportunamente scartata nei mulligan, con cui si richiama Triss, facendo tornare il peggior incubo del vostro avversario.

SOSTITUZIONI

Onestamente, il mazzo gira talmente bene da non vedere miglioramenti. Di seguito vi segnalo comunque alcune proposte:

  • Water Hag <-> Fiend (Demonio): Era presente nella precedente versione del deck. E’ una carta utile, permette di gestire qualche problema. Ad ogni modo il Lacerate che la Hag offre spesso si rivela vincente rispetto a un singolo lock dato dal Fiend.
  • Water Hag <-> Fire Elemental (Elementale del Fuoco): se proprio volete far impazzire il vostro avversario. Non ne sento il bisogno, lo sciame creato dal deck è più che numeroso, ma potrebbe essere interessante / divertente.
  • Renew <-> Yennefer: mi è stato chiesto da molti, Yenn è interessante in questo mazzo, ma dovrete cambiare leggermente la strategia. Lei conviene usarla a fine di un turno lungo, così come Triss rende al meglio in turni lunghi. Quindi usarle entrambe significa dover fare R1 e R3 lunghi, passando immediatamente in R2. Inoltre poichè Yenn da vantaggi solo se c’è un diverso numero di unità in campo, dovrete capire in base al match-up come si svolgerà la partita, usando Triss quando voi avrete molte unità in campo, e usando Yenn se pensate il vostro avversario ne giocherà molte più di voi, o molte meno di voi.

Su suggerimento di Lea92fra, presenza fissa in TOP100 (attualmente nel momento della scrittura, numero #11) e da qualche mese Italiano con più costanza nei vertici, modifico la sezione Yennefer, seguendo quelli che sono i suoi preziosi suggerimenti, maturati su esperienza di molte partite giocate con lei: a differenza di Triss, che viene usata come generatore di value volta a vincere i round, Yennefer da il suo meglio come enorme tempo play, guadagnando un valore di oltre 30 punti, obbligando l’avversario in R2 a usare una enorme quantità di risorse per chiudere il gap di value, il che si traduce in una quantità di carte superiore a quanto possa permettersi.

L’utilizzo ottimale quindi Yennefer lo da in R2, dopo che si è vinti il primo con buon carryover (uova di arpia e golem), in particolare se si inizia R2 con Woodland Spirit o Fire Elemental (qualora venga giocato), facendo apparire molte unità sul campo, seguendo finalmente al turno 2 con Yennefer, creando enorme tempo play e passando immediatamente, obbligando l’avversario ad un recupero disperato. Questo consente quindi di andare a R3 con almeno 2 carte di vantaggio, cosa che mitiga eventuali problemi di match-up, visto che è ininfluente cosa l’avversario stia giocando per sfruttare appieno questa meccanica.

Di nuovo, si ringrazia Lea92fra per questo eccezionale contributo. 

CARTE IN DETTAGLIO: PRO TIPS

—Carte Bronzo—

First Light: Da usare contro Mostri o Regni Settentrionali, possibilmente dopo che l’avversario abbia giocato 2 climi, ottimizzando la carta. Può anche essere usata per il Rally (Raduno), richiamando una creatura bronzo, ma fate attenzione che ce ne sia una nel deck! A causa del forte thinning, potreste ritrovarvi con questa carta in mano inutile, senza creature nel deck e senza Weather creati dal vostro avversario. Controllate sempre in fase mulligan R3 se vi serve o meno!

Foglet: La base del vostro sciame. Mai tenerle nel mulligan, chiamarle sempre nei primi turni di R1.

Celaeno Harpy: Il target iniziale e preferito da Triss. Anche che le uova vengano distrutte, comunque ci si ritroverà poi con 3 creature forza 3, perfette per l’esordio di Triss. Utilissime da giocare in fase finale dei round 1 e 2, per costringere l’avversario a usare ulteriori risorse, garantendosi un pò di carryover per il round successivo. Quando la giocate a R1, pensate in base al matchup dove andranno a finire i Foglet (i.e. melee contro Nilfgaard o Skellige Queensguard, siege contro i Behemot del consume, etc). Di conseguenza, giocatela su un’altra linea, evitando di avere poi tutte le unità del vostro swarm sulla stessa linea.

Una nota fondamentale: A volte se non avete modo di difendere lo sciame con metodi definiti prima e di seguito (ossia con unità più forti), è utilissimo usare ulteriori arpie per bloccare l’effetto di Triss, mantenendo quindi lo sciame sotto controllo. E’ utile ad esempio quando avete tutto lo sciame a forza 5, un Elemental a 6. Sapete già che al turno successivo avrete tutto a 6, e quindi con rischio Igni, per cui giocare un’arpia crea delle unità a 1 (3, se le uova vengono rimosse dal vostro avversario) che salvano il vostro sciame da un eventuale distruzione di massa.

Archgriffin (Arcigrifone): In un meta con molti weather, è una carta ottima, sia per il suo effetto, sia per la sua forza elevata, che lo rende con Earth Elemental e la Crone da 8 un difensore perfetto contro Igni e Scorch. Con l’accortezza inoltre di posizionare le unità tra siege e melee, protegge dal weather le vostre risorse più importanti.

Arachas: Come per i Foglet, da giocare idealmente a T4 del R1, e comunque sempre nel Round1. Non è grave averne 2 in mano, ne giocate 1 (comunque conta come una creatura da 6) e potete eventualmente scartare l’altro in fase mulligan successivo, o giocarlo per forzare l’avversario a usare ulteriori risorse.

Earth Elemental: Da giocare dopo che lo sciame è completo ed in progressione. Protegge le unità della linea di melee. Bersaglio ideale per l’Immune, counter ideale contro Scorch e Igni su melee. Fortissimo per il carryover al turno successivo.

Immune Boost: per assurdo, sebbene porti +9 e scudi, è la vostra principale arma di difesa, per proteggere le altre unità. NON SIATE AVIDI. Non è fondamentale ottimizzarla ottenendo il +9, vi basta aumentare di +3 quella ( o quelle) che sono le vostre unità di “difesa”, a protezione dello sciame. Va BENISSIMO usare la pozione su una gold laterale (i.e. Triss), colpendo l’Elemental da un lato e l’aria dall’altro: per voi è come aver sprecato 2/3 della carta, ma state in realtà difendendo lo sciame (che è stato potenziato e sarà ulteriormente potenziato da Triss).

—Carte Argento—

Crones: Poco da dire, fondamentali per fare deck thinning, tempo play, utile per chiudere R1. E’ OK partire con 2 di loro in mano, se non riuscite ad evitarlo; in tal caso potete scegliere se giocarle comunque, in 2 turni, o aspettare il mulligan di R2 per disfarvi di una di loro e fare quindi una tempo play a cui il vostro avversario dovrà far fronte, ideale se avete vinto R1.

Commander’s Horn: Come per l’Immune boost, utilissimo per forti tempo play ad una condizione: tenete sempre a mente la sicurezza dello sciame. Se sprecare parte dell’Horn vi consente di salvaguardare parte delle unità, fatelo, non siate avidi. Ovviamente se avete 10 unità, 5 sulla ranged a forza uguale, e 5 sulla melee a forza diversa, la seconda opzione è decisamente più sicura.

Water Hag: I principali utilizzi sono 2: Clear Sky in caso di eccessivo cattivo tempo, o Smembramento per forti tempo swing.

Frightener: Ultima delle silver, e più delicata da padroneggiare.

  • Regola 1: non usatelo mai finchè non avete ultimato il deck thinning: il rischio di pescare un Foglet, un Arachas o una Crones è troppo grosso e scomodo.
  • Regola 2: usate la sua capacità di spostamento a vostro favore. Aspettate che il Guerriero Vran sia pronto per divorare un uovo e spostatelo su un’altra linea, facendogli mangiare l’aria. Oppure spostate il Cavaliere Redaniano che il vostro avversario ha messo sulla vostra nebbia, e mettetelo in una linea senza weather, bloccando la sua capacità di potenziarsi sotto clima.
  • Regola 3: usatela prevedendo le vostre giocate future: se state usando Water Hag per colpire 5 unità nemiche sulla melee, è una buona idea giocare il Frightener sulla melee, spostandoci una ulteriore unità, e poi andare di Hag, per un power swing di 24 (3 forza hag + 3*7 danni).
  • Regola 4: Usatelo per pescare ulteriori carte, benchè ci sia l’abitudine di farlo nel turno che si intende perdere, il boost che Triss crea ogni turno, insieme a eventuali fog, vi permette di giocarlo e finire comunque in vantaggio forza. Ricordate che se è utile recuperare vantaggio carte quando concedete il round, è ancora più utile guadagnare vantaggio carte MENTRE si vince il round.

—Carte Oro—

Triss: Butterfly Spell: la regina indiscussa del deck. Importante capire che non è una win condition, non è disperatamente necessaria a R1, non dipendete da lei. Ma aiuta, e molto. Dovrete quindi gestire il mulligan e la mano di conseguenza.

Woodland Spirit: adoro questa carta, a volte vince da sola R3 e difatti spesso, se devo scegliere chi risorgere con Renew, opto per lui. E’ un enorme tempo swing di 14, più effetto fog su linea avversaria. In caso non abbiate possibilità di giocarlo con Triss a seguito, a volte conviene prolungare R2 e fare in modo che ci siano pochi turni in R3, aumentanto l’efficacia del suo tempo swing.

Renew: Ovviamente utilizzata per rievocare una delle altre gold, in base alle occasioni:

  • se avete usato Ge’els per richiamare una tra Triss e Woodland, potete usare Renew per rievocare Ge’els ottenendo anche l’altra dorata che vi mancava.
  • Utilizzabile per rievocare Triss in R3, avendo giocato Woodland di mano
  • Utilizzabile per rievocare Woodland in R3 corti, per un forte tempo swing

Ge’els: Utilissimo per cercare la gold che vi serve ,con una sola accortezza: NON usatelo in R1 se c’è Renew nel deck; il rischio di pescarlo inutilmente non vale la pena. Ma per tutto il resto è molto versatile, ad esempio con 3 gold in mano, sapete cosa vi porterà. Con 4 gold nella mano iniziale, potete addirittura scartarne una, per richiamarla a piacere (cosa fortemente consigliata, visto che vi permette di avere ulteriori carte da giocare, ossia armi nel vostro arsenale).

NON PROBLEMI

  • Igni: è una carta molto presente al momento, ma costituisce un non-problema per Triss. Punto primo, ci si può giocare intorno, usando i difensori a protezione dello sciame. Punto secondo, molti considerano Igni come counter di Triss. Il punto qui però è che Igni, per quanto efficace, potrà togliere 15-20 di forza, a fronte di un 25-30 generato da Triss (prima e dopo l’utilizzo di Igni). Quindi se pensate che il vostro avversario usa una carta dorata per contrastare una carta dorata vostra, e che comunque la vostra ne esce vincitrice con un +10 di forza, si capisce che è tutto di guadagnato. Triss >>> Igni.
  • Scorch / Villentretenmerth: come sopra, è un non problema.
  • Mulligan: in futuro pensavo di scrivere una guida con molta più matematica, dimostrando (con formule e altro) quanto è alta la probabilità di avere un buon mulligan. Nel frattempo, fidatevi della mia parola: per leggi probabilistiche, usando ad arte il blacklisting, vi capiterà una mano difficile su 15, probabilità trascurabile. Anzichè preoccuparvi del “cosa faccio se non esce Triss” pensate a concentrarvi sul giocare al meglio le partite che vi capitano, e ottimizzare al meglio i mulligan: i risultati che otterrete supereranno qualsiasi mano sfortunata.

CONCLUSIONI

Poco altro da aggiungere, con questo deck ho scalato la ladder senza accorgermene, con una win rate ridicola, tra il 76% e l’85%. Inizialmente pensavo fosse solo ai livelli medio-alti (posizione da 5000 a 1000) ma poi, superati la Top250, ho visto che la winrate non diminuiva, fino ad arrivare in Top20 sempre con winrate del 76%. Vi auguro di divertirvi con questo deck e trovarvici bene, nel frattempo mi preparo a tentare l’assalto alla Top10.

Non esitate comunque a fare domande sul gruppo Gwent Italia, per avere chiarimenti, ulteriori informazioni, o anche semplici commenti.

Un saluto dalla soleggiata Malta.

 

INFO:

Gwent Card Tracker: a questo LINK potete trovare l’utilissimo tool che vi aiutare a calcolare il vostro win rate, a contare le carte che sono state giocate dall’avversario e quelle rimaste nel vostro deck;

Nickname gog.com : LINK

 

RELATED NEWS

COMMENTA L'ARTICOLO!