Guida alle carte Oro di Gwent – Meta patch 0.9.7

Supramonte

Matteo Andrea Cimorosi
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Guida alle carte Oro di Gwent – Meta patch 0.9.7

GUIDA ALLE CARTE ORO

Se c’è una domanda che attanaglia ogni giocatore di Gwent alle prese con la sua collezione, sarà sicuramente la fatidica: “E adesso che dorata prendo?”. La risposta non è scontata infatti, anzi, scegliere a quali carte concedere l’onore di occupare i famosi 4 slot riservati per ogni mazzo, richiede una profonda conoscenza delle meccaniche e per alcune di loro anche del meta che andremo ad affrontare.

Da questa premessa capirete da subito quindi che non è possibile fare un elenco delle migliori carte oro del gioco. Sarebbe come chiedere a un meccanico qual è il suo attrezzo migliore, ognuno riesce a dare il meglio in determinate situazioni e non credo sia il caso di svitare un bullone usando un martello! Quello che cercheremo di fare allora sarà scegliere i parametri che contraddistinguono una carta per misurarne la potenza relativa…pronti?

 

FORZA INTRINSECA

Rappresenta il valore numerico che verrà aggiunto ai nostri punti indipendentemente dal tipo di mazzo in cui la giochiamo. Un esempio di (quasi) pura forza è Geralt.

 

FORZA POTENZIALE

E’ la somma della forza intrinseca e della forza che si riesce a sommare o sottrarre nelle dovute condizioni. A differenza della prima non è sempre attuabile al massimo della sua potenza. Un esempio potrebbe essere Philippa Eilhart che ci fornisce solo 1 di valore ma potrebbe arrivare potenzialmente a fare 15 danni all’avversario per un totale di 16.

Se misurassimo una carta tipica della famiglia della forza potenziale con una di quelle della forza intrinseca noteremo che quest’ultima ne uscirà quasi sempre vincente, questo perché ha principalmente due aspetti negativi situazionali:

  • Riesce a esprimere la sua piena forza solo in determinate situazioni.
  • Il valore ottenuto non sarà garantito in quanto attribuito a una carta oro, l’avversario potrà quindi andare a modificare questo risultato nel corso del round, ripristinando ad esempio una sua unità danneggiata con un Mardroeme-Mutageno.

L’obiettivo di queste carte oro è quindi poter esprimere tutto il loro potenziale, per farlo è necessario giocarle nella situazione più favorevole all’abilità stessa della dorata.

 

SINERGIA

Questo valore rappresenta invece l’apporto che la carta dà al mazzo per permettere la realizzazione di particolari combo mirate a effettuare quello che in gergo si chiama tempo swing, cioè fare il massimo valore possibile con una sola carta, che non per forza deve essere la oro in questione. Un valido esempio di carta sinergica potrebbe essere Cerys (valore diretto) in un mazzo con le Guardie della Regina o un Dandelion associato al trio Witchers (valore indiretto).

Una carta sinergica valutata fuori contesto sarà sempre pessima mentre nella giusta posizione permetterà di ottenere un valore molto spesso pari o superiore a quello di molte altre oro, soprattutto se consideriamo anche il potenziale strategico. Difatti ci permettono molto spesso di mantenere il vantaggio carte o puntare sull’effetto sorpresa per ribaltare un round.

 

MECCANICA

Le carte meccaniche sono molto spesso legate a un singolo archetipo e danno un apporto spesso fondamentale alla realizzazione della combo del mazzo rendendolo più consistente. Per consistenza si intende la capacità del mazzo di ripetere la sua meccanica round dopo round, partita dopo partita, senza doversi affidare a serie fortuite di pescate o condizioni casualmente favorevoli. Un ottimo esempio potrebbe essere lo Spirito della Foresta in un mazzo clima. Come per le sinergiche, anche le carte meccaniche vanno valutate nel loro contesto.

 

CONTROLLO

Non tutti i mazzi hanno bisogno di 4 oro specifiche per funzionare, molti di loro lasciano spazio a carte estremamente situazionali che possono da sole chiudere un round se sottovalutate. In particolare vorrei parlarvi delle carte di controllo, anche conosciute come carte tech, mirate a combattere un particolare meta, o per farla breve, a far fuori quel mazzo che giocano in molti e a voi proprio non va giù! La carta che meglio rappresenta questa famiglia è probabilmente Geralt:Igni, capace da sola di portare un valore infinito o infinitesimale, a seconda della situazione. Incontrate spesso mazzi che hanno molte creature sulla stessa linea e con la stessa forza? Incontrate mazzi che mirano a potenziare poche creature fino a valori altissimi? Mettete la mano in tasca, tirate fuori il vostro Geralt: Igni e date al vostro avversario una lezione di umiltà!

Le tech assumono valore in base alla disponibilità di un mazzo a rinunciare a uno slot senza perdere di efficacia e alla presenza costante di avversari di un certo tipo (meta polarizzato).  Ricordate che un meta prevedibile è il più facile da affrontare, indipendentemente dal bilanciamento dei mazzi che lo dominano, entro livelli accettabili, proprio grazie alle carte tech.

 

Bene, è stato facile no?

No, non lo è stato, ma vi avevo avvertito!

 

Ora, fieri di aver dato un nome a ciò che ci serve, pensiamo al nostro mazzo. Non basterà infatti mettere le carte più forti ma dovremo dare priorità alle carte meccaniche che faranno funzionare il nostro archetipo, poi a quelle sinergiche che ci permetteranno di alzare la testa al momento giusto e infine quelle della famiglia forza potenziale e controllo.

Divideremo le carte per fazione e andremo quindi a valutarle. Per ottimizzare la collezione è possibile scendere a compromessi e rinunciare a una carta specifica per una generalmente giocata in più archetipi.

 

NEUTRALI

Avallac’h: sebbene sia un’effetto totalmente neutrale, è una carta meccanica da inserire in mazzi sinergici per aumentare le interazioni tra le altre carte, ha una forza intrinseca non trascurabile e trova applicazione anche in meccaniche mill. Forse un po’ sopravvalutata al momento ma utile se interessati ai deck che al momento lo giocano. Consigliata a chi ha le idee chiare.

Ciri: carta molto più complessa di quanto sembri, allo stato attuale identificabile come carta meccanica per tutti quei mazzi dove il vantaggio carte non è un optional e la spia non sempre basta. Consigliata solo a giocatori esperti.

Ciri: Corsa: meccanica pura, potenziabile in un mazzo discard e ottima ancora di salvezza nei mazzi che macinano le carte. Poco versatile e facilmente sostituibile. Sconsigliata.

Decreto Reale: Permette di assicurarsi con molte più possibilità un’altra carta dorata fondamentale del mazzo, troppo inconsistente per essere considerata una carta meccanica, si rivela una pescata morta nel caso si fossero già giocate tutte le oro del mazzo. Sconsigliata.

Gaunter O’Dimm: ci hanno provato in molti, non c’è riuscito nessuno, carta che verrà forse riscoperta in futuro in combo con nuove meccaniche. Sconsigliata.

Geralt: Forza intrinseca, valido solo nelle prime fasi di gioco, da sostituire appena si ha un valido rimpiazzo. Sconsigliata

Geralt: Aard: ottima tempo play, da inserire di base nella famiglia della forza potenziale per un massimo di 18 punti. Permette di abusare di condizioni climatiche e meccaniche di danneggiamento di linea. Merita un angolo anche nell’insieme delle carte meccaniche. Consigliata solo a giocatori esperti.

Geralt: Igni: portabandiera delle dorate controllo riesce quasi sempre a ritagliarsi il suo spazio, sicuramente da prendere in considerazione tra le prime oro da avere. Consigliata.

Ragh Nar Roog/Siccità: oltre al recente nerf subito, l’arrivo delle unità agili e le albe gratuite comprese in diverse unità hanno fatto sparire queste carte dal panorama competitivo. Sconsigliate.

Regis: Perlopiù forza intrinseca, non trova spazio al momento. Sconsigliata.

Regis: Vampiro superiore: in parte forza potenziale, in parte controllo, questa carta permette di avere una buona giocata tempo, e contro determinati avversari di stroncare le loro combo ancora prima che possano vedere la luce. Sicuramente una delle neutrali più versatili. Fortemente consigliato.

Rinnovamento: carta molto versatile, attribuibile alle carte meccaniche/sinergiche perché solitamente usate per riproporre una carta già giocata e rendere più consistenti le combo del mazzo. Consigliata anche come sostituzione per eventuali carte mancanti.

Triss Merigold: la redhead più famosa del gioco, orientata al controllo da non sottovalutare perché capace di rimuovere alcune unità fastidiose. Ottimo rimpiazzo per mazzi incompleti.

Triss: Incantesimo Farfalle: situazionale, fin troppo, decisamente sinergica che strizza l’occhio ai Regni Settentrionali. Sconsigliata.

Villentretenmerth: per gli amici Bork, carta meccanica adatta a mazzi controllo/combo per alleggerire il campo di gioco avversario prima di sprigionare i nostri pezzi grossi. Richiede un mazzo calibrato attorno a lui. Consigliato solo a giocatori più esperti.

Yennefer: carta sinergica con un debole per i mazzi che sciamano unità, non ha ancora trovato il suo posto fisso nel meta, ma va tenuta in considerazione per eventuali archetipi futuri. Sconsigliata al momento.

Yennefer: L’Invocatrice: terrore dei primi livelli di gioco, è una carta abbastanza versatile ma è molto facile giocarci attorno, destinandola a una forza potenziale anche su turni lunghi non troppo elevata, pescata morta nelle fasi finali di gioco. Utilizzabile solo come rimpiazzo anche se al suo posto consiglierei una più solida Triss. Sconsigliata.

Zoltan: Addestratore di Animali: carta sinergica che apre a combo più specifiche, non trova molte applicazioni al momento. Sconsigliata.

 

Chi prendere? Altro che dilemmi shakespeariani.

MOSTRI

Caranthir: forza potenziale molto alta, permette di riposizionare le unità nemiche in una linea e di aggiungerci il Gelo. Indicato per la ridondanza climatica di molti mazzi mostri attuali con evidente valenza meccanica e per abusare di carte che agiscono su tutta la linea (es. Smembramento). Consigliata.

Custode: carta versatile che riesce sempre a fare la sua ottima figura scegliendo l’unità giusta al momento giusto. E’ un jolly in ogni caso e una manna dal cielo quando l’avversario punta a rigiocare una particolare carta dal proprio cimitero. La sua forza potenziale scala rapidamente in un meta in cui si avvera spesso la seconda condizione. Consigliata.

Draug: discreta forza potenziale, ma troppo casuale se non giocata agli inizi del round. Sconsigliata.

Ge’els: versione potenziata del Decreto Reale, ci permette di ottimizzare le nostre combo andando a giocare o mettere in cima al mazzo una carta oro o argento. Meccanica di consistenza ottimale in mazzi combo, riesce comunque a trovare spazio anche in altri mazzi dato il legame meno stretto che hanno le oro dei mostri con le meccaniche rispetto a altre fazioni. Consigliata.

Imlerith: controllo che sinergizza con il gelo. Tagliato fuori in una fazione che non fa del controllo diretto il suo vanto. Sconsigliata.

Kayran: forza potenziale altissima, costringe a rinunciare al vantaggio carte per mettere in cassaforte un tempo swing spesso inimitabile. Sottovalutato a mio avviso, meglio metterlo comunque da parte al momento. Sconsigliata.

Spirito della foresta: anima pulsante per chi gioca i Foglet, sinergizza benissimo anche con altri archetipi token. Ben posizionato permette di arrivare facilmente a un valore di 16/18 punti. Consigliata.

Succube: controllo tech in meta che puntano molto sulla singola unità, riesce spesso a ribaltare il round. Forse un po’ troppo situazionale andrebbe associata a altre carte che permettono di spostare i nemici per assicurare il risultato. Consigliata solo per determinati meta.

Vecchio Punta di Lancia: forza potenziale molto elevata, soffre troppo le numerosissime carte agili che ci sono ora. Sconsigliato.

 

NILFGAARD

Assassinio: carta speciale da controllo, blocca e uccide un nemico, chiaramente al di sotto del valore medio di una carta oro, magarì avra un futuro come tech ma per lo stato attuale è inutilizzabile. Sconsigliata.

Cahir: meccanica pura con risvolti sinergici soprattutto nel caso dei mazzi Reveal. Molto forte nei mazzi in cui il potere del comandante è fondamentale per la consistenza del mazzo. Consigliata solo a chi ha una lista ben definita in mente.

Rainfarn: fortemente meccanica per le spie, punta solitamente a cercare Cantarella o Joachim nelle fasi finali del round o della partita. Molto specifica per l’archetipo spie, sconsigliata altrimenti.

Leo Bonhart: Carta dalla forza potenziale altissima date le numerose creature con alta forza base che troviamo nella fazione, specialmente indicata nei mazzi Reveal per l’apporto sinergico, si rivela comunque una buona tech da controllo anche in altri mazzi. Consigliata.

Letho di Gulet: sintetizzare Letho non è facile, ha diverse applicazioni offensive e difensive, permette altissimi tempo swing combinata a una Bomba al Dimeritium o di distruggere particolari meccaniche facendo svanire le carte colpite. Difensivamente possiamo usarla per trasformare parte della nostra forza in campo in dorata per renderla meno soggetta a climi e rimozioni poco articolate. Consigliata.

Menno Coehoorn: sinergica (inversa), permette di recuperare tutti i punti regalati all’avversario con le nostre spie. Specifica per l’archetipo ma generalmente sconsigliata.

Vattier De Rideaux: meccanica e sinergica per il mazzo Reveal, permette un buon tempo swing e pulizia del proprio mazzo in combo con i Fanti di Daerlan o con lo Scorpione di fuoco, ulteriormente amplificati dalla possibile sinergia con la Manganella. Consigliata per i fan del Reveal.

Vilgefortz: carta da forza potenziale versatile che in genere produce un discreto valore, particolarmente indicata come controllo contro unità spia ad effetto (es: Carcasse o Trappole di fuoco) o per riciclare unità deboli che hanno esaurito il potenziale (es. Medico o Novizio di Vicovaro). Meno usata ma sempre possibile l’abilità offensiva che distrugge una creatura avversaria al costo di far pescare la prima bronzo del mazzo all’avversario, utile in meta pieni di singole creature oltremodo potenziate. Consigliata.

Tibor Eggebracht: forza potenziale variabile in base alla pescata avversaria, questa carta trova l’apice in mazzi che tendono a svuotare il deck avversario per rendere vana la pescata, giocabile comunque anche di mera ignoranza. Da evitare se girano troppe liste con Bombe al Dimeritium. Consigliata.

Stefan Skellen: meccanica, rende consistente un mazzo che deve assolutamente pescare quel che vuole, indicata solo per particolari combo. Sconsigliata.

Xarthisius: forza intrinseca invidiabile, garantisce un vantaggio strategico sull’avversario facendoci conoscere le sue prossime pescate e rilegando una carta scomoda in fondo al mazzo. Giocabile in combo con Tradimento non risulta comunque un investimento valido nella maggior parte dei casi. Sconsigliata.

 

REGNI SETTENTRIONALI

Barone Sanguinario: forza potenziale in mazzi che mirano a devastare le fila dei nemici, complica leggermente il mulligan ma assicura consistenza. Sconsigliato se non si punta a un mazzo specifico.

Dandelion: eccellente sinergia indiretta, permette di preparare delle giocate devastanti con carte che richiamano altre copie o Henselt. Buona forza intrinseca. Consigliata.

Dijkstra: Nel contesto della fazione migliora le sinergie e la pulizia del deck e salva spesso da mani sfavorevoli che non riescono a mettere in sequenza la combo desiderata. Rischia di complicare le cose invece in caso di mano favorevole. Consigliata per giocatori esperti.

John Natalis: promessa dell’archetipo Macchine per la sua sinergia, sembra aver deluso le aspettative. Attualmente sconsigliata.

Keira Metz: inizialmente sottovalutata è una carta molto versatile che riesce quasi sempre a fare il suo dovere, garantisce comunque una forza potenziale di 17 punti quasi sempre e permette di ribaltare il vantaggio se giocata a inizio round per salvaguardarci da un possibile pass avversario. Consigliata.

Philippa Eilhart: forza potenziale di 16 punti, riesce spesso a distruggere le carte importanti avversarie fornendoci anche un po’ di controllo. Consigliata.

Priscilla: forza potenziale elevata, mira principalmente a mantenere alta la forza delle unità per garantirne la sopravvivenza, aggiungere forza turno dopo turno e rinfoltire il mazzo per archetipi che utilizzano particolari combo. Attualmente eclissata da concorrenti più performanti in termini di tempo. Sconsigliata.

Shani: strizza l’occhio a Nenneke per ripetere alcune combo potenti, compagna fidata di Henselt grazie all’armatura che aggiunge alla carta rianimata per aumentare le possibilità di sopravvivenza fino al turno di attivazione. Non è però ancora riuscita a spiccare con l’archetipo Armatura. Consigliata solo per mazzi specifici.

Vernon Roche: Controllo misto a forza potenziale, andrebbe valutato in base alle ripercussioni dei Commando evocati sul nostro lato della board. Situazionale all’interno della partita stessa. Sconsigliato.

 

Prenderete una carta versatile come Keira, Saskia la regina delle tempo play o Kambi il galletto che terroriza la ladder?

SCOIA’TAEL

Aglaïs: carta versatile ma poco consistente, non ha interazioni prevedibili in un meta vario. Troppo rischiosa. Sconsigliata.

Iorveth: sinergica riservata al movimento delle unità, indicata ma non per forza indispensabile. Sconsigliata tranne che per liste particolari.

Isengrim: meccanica di consistenza per i mazzi che giocano imboscate, carta che fa il suo lavoro. Consigliata per mazzi specifici.

Ithlinne: meccanica e sinergica con i mazzi incentrati sulle magie, risulta pesante rinunciare a una buona dorata con elevata forza intrinseca per farle spazio. Sconsigliata tranne che per mazzi specifici.

Milva: attualmente carta controllo tech mirata a mazzi che potenziano esponenzialmente un’unità, non sono state ancora trovate interazioni valide allo scopo di una sua inclusione in un archetipo. Da tenere in considerazione come side per i cambiamenti futuri. Sconsigliata.

Saesenthessis: oltre a essere impronunciabile è una carta sinergica per garantire un ottimo tempo swing, purtroppo limita molto l’archetipo e rischia di essere una carta morta nei turni corti. Sconsigliata.

Saskia: sinergizza con ogni comandante che necessita di tempo swing. La valutazione della carta andrebbe fatta tenendo in considerazione come si vogliono svolgere i turni per comprendere se vale la pena sacrificare una carta dorata per tale scopo. Resta comunque una carta versatile. Consigliata per giocatori esperti.

Schirrù: Conosciamo tutti il debole che questa fazione ha avuto per le Ustioni, tuttavia escluso l’archetipo che punta tutto sulle carte speciali non sempre avere un’ustione in più è necessario. Non molto versatile al momento. Consigliata solo per mazzi specifici.

Zoltan Chivay: Ottima sinergica con i mazzi che puntano sul movimento, resta comunque una carta capace di salvare alcune unità da climi e altre minacce garantendosi una forza potenziale di 14 punti. Relativamente più complessa da giocare offensivamente sulle creature avversarie. Consigliata.

 

SKELLIGE

Birna Bran: forza potenziale indiretta molto alta, richiede particolari situazioni per esprimersi al meglio, consideriamola una controllo tech che ci permette in ogni caso di rubare un’unità scomoda dal cimitero rendendola inoltre eleggibile come potenziale carta rianimabile. Troppo situazionale in meta vari. Sconsigliata.

Cerys: sinergia diretta con le Guardie della Regina, migliora il valore della combo finale e il tempo swing a round 2 per il vantaggio carte. Esclusiva per l’archetipo. Consigliata solo se interessati al mazzo specifico.

Cinghiale Marino: sicuramente interessante, sinergica con Morkvarg e gli armaioli dei Taordarroch. Potenzia anche il valore delle carte rianimate nei round seguenti, dal momento che il suo buff aumenta la forza base. Carta versatile ma poco consistente. Richiede molto spesso combinazioni esatte di carte oltre alla necessità di essere pescata. Consigliata solo per giocatori esperti.

Coral: La carta da giocare in zona cesarini, simile a Geralt: Igni ma più versatile e in alcuni casi più potente. Ottima forza potenziale indiretta e discreta ignoranza. Consigliata.

Ermellino: Meccanica pura in un discard ma rende consistente qualsiasi mazzo lo necessiti. Attualmente messo in ombra da altre dorate essenziali negli archetipi più giocati. Consigliata solo per giocatori esperti e mazzi specifici.

Hjalmar: forza potenziale di 25 punti, a cui andrebbero tolti quelli sprecati per uccidere il Lord di Undvik. Indispensabile se si vuole giocare Kambi, molto forte comunque negli altri mazzi. Consigliata.

Kambi: Il pennuto più temuto del west è una carta controllo che permette di resettare la board, facendo fuori eventuali spie che hanno svolto il loro lavoro e qualsiasi cosa ci sia di non dorato regalando però 11 punti oro alla fine del suo effetto. Obbligatorio avere un mazzo molto consistente per garantirci di pescarlo e un paio di catene, utili a riattivarlo in caso venga bloccato o per togliere la protezione a unità oro nemiche. Carta che svolge bene il suo lavoro, richiede esperienza nella gestione dei turni e del vantaggio carte. Consigliata per il deck specifico.

Lugos il Pazzo: forza potenziale discreta, sinergica con il discard e rende consistenti tutti i deck. Permette inoltre una giocata controllo per eliminare le unità fastidiose o lo stesso Lord di Undvik. Molto versatile. Consigliata.

Vabjorn: carta sinergica che potrebbe trovare spazio accoppiata a altri effetti. Allo stato attuale è molto difficile individuare uno scenario in cui giocarla porti una valida forza potenziale o un tempo swing a breve termine. Troppo situazionale e già nel mirino delle prossime modifiche. Sconsigliata allo stato attuale.

 

CONCLUSIONI

Per tutti i temerari che si sono spinti fino a qui, rinnovo il consiglio di non cercare e allo stesso tempo di diffidare dalle liste tier di ogni genere. Dati alla mano il winrate dei mazzi più usati, quelli che potremmo trovare dalla tier 0, che è un po’ come il superbravissimo a scuola, alle tier 3 di chiunque si sia azzardato a classificarli, non differiscono di più di 1 o 2 punti percentuale. Per questo voglio sottolineare che se volete dei buoni risultati, la strada migliore è scegliere gli archetipi che preferite e imparare a fondo come giocarli, e soprattutto come giocare contro gli avversari che incontrate più spesso.

Fatto ciò non rischierete più di selezionare o creare carte inadatte alla vostra collezione. Esperienza, analisi e condivisione sono i principi più importanti in giochi come questi, non lasciate questo compito agli altri o non riuscirete a cogliere appieno tutte le sfumature e superare i vostri limiti. Se siete d’accordo con me sono sicuro mi perdonerete la mancanza della classifica delle carte cosiddette migliori, in fin dei conti quel che conta è saper scegliere l’attrezzo giusto per svitare il nostro bullone!

Per chiarimenti, approfondimenti e qualsivoglia argomento di discussione vi aspetto in live sul mio canale Twitch Supramonte_aka_Poska

 

INFO:

Gwent Card Tracker: utilissimo tool che vi aiuta a calcolare il vostro win rate, a contare le carte che sono state giocate dall’avversario e quelle rimaste nel vostro deck;
Gwentdb e Gwentify: sono i 2 maggiori siti in cui trovare le liste dei mazzi più performanti in meta aggiornati costantemente dai Pro.

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