Il Tempo: cosa é e come padroneggiarlo

Fabio "WarmSun"

Fabio "WarmSun"
Gwent

Il Tempo: cosa é e come padroneggiarlo

Il Tempo

L’idea di Gwent è molto semplice. Giochi le tue carte e se la tua forza totale alla fine del round supera quella del tuo avversario vinci, altrimenti hai perso. Questa descrizione è la più sincera possibile, ma non è molto accurata. Ci sono una serie di intricati dettagli, interazioni e meccaniche che trasformano Gwent da un semplice gioco di “guerra” al ben progettato gioco di strategia che tutti noi conosciamo ed amiamo. Vantaggio carte (Card Advantage), valore (Value) e controllo (Control) sono alcuni termini di cui avrete già sentito finora, e di cui potete leggere online. In questo articolo discuteremo un concetto che probabilmente è tra tutti il più importante e che condiziona di più il gioco – Il tempo.

“Il tempo è il termine che definisce la velocità con cui si è in grado di produrre Valore (Value) sul board”.

La definizione stessa è molto vaga e difficile da capire, perciò partiamo dal principio . In Gwent i giocatori interagiscono con risorse limitate, che sono interconnesse fra loro e piuttosto complesse.

Vantaggio carte / svantaggio carte e lancio della moneta

All’inizio del primo round ciascun giocatore comincia la partita con 11 carte in mano. Le opzioni per pescare carte aggiuntive sono veramente limitate, perciò ciascun giocatore deve fare il miglior uso delle carte che possiede. Il giocatore che gioca la prima carta (da qui in poi ci riferiremo a lui come OTP, On the Play in inglese, ossia “di mano”) possiede immediatamente uno svantaggio carte di 0.5 rispetto al giocatore che gioca per secondo (da qui in poi ci riferiremo a lui come OTD, on the draw in inglese, ossia “il prossimo a pescare” nei giochi di carte tradizionali) . Ci sono molte possibilità esistenti per entrambe i giocatori per guadagnare vantaggio carte sul proprio avversario, soprattutto in relazione ad una giocata con Tempo nullo o negativo, termini spiegati dopo in questo articolo.

Passaggio del turno

Molti giocatori non realizzano quanto sia importante e potente il passaggio del turno quando viene fatto correttamente. Gwent è un gioco basato sulle scelte . Rispetto agli altri giochi di carte che utilizzano il mana, ciascuna giocata dev’essere valutata in relazione alle potenziali risposte che il tuo avversario può fare per eguagliare o sorpassare la tua posizione sul board. Un passaggio di turno quando possiedi vantaggio carte che il tuo avversario non può recuperare con una singola giocata, aumenta notevolmente le tue chance di vittoria.

Rounds

Alcuni dei più grossi errori che vedo fare ai giocatori sono di non usare i round efficientemente. A ciascun giocatore viene essenzialmente dato un round che può usare come risorsa. Quell’ unico round può essere utilizzato in svariate maniere; o procurandosi vantaggio carte cedendo tempo in quel round oppure costringendo l’avversario a utilizzare risorse preziose dalla sua mano per vincere quel round. In entrambe i casi, scegliere il corretto round da concedere, o riconoscendo al volo un round perso sono due delle capacità più essenziali che si acquisiscono esclusivamente con la pratica.

Valore (Value)

Essenzialmente, in Gwent  i rounds sono vinti dal giocatore che possiede il più alto valore di forza sul board. Tutte le altre risorse altro non sono che mezzi per raggiungere questo scopo. Usando le sopracitate risorse correttamente, tu sarai colui che giocherà il round finale con il valore più alto o con più mezzi per raggiungerlo. Un buon giocatore sa quanta forza è capace di produrre in relazione al suo avversario in ciascun momento della partita, ed è capace di prendere decisioni che aumentano il suo potenziale potere oltre quello del suo avversario.

Come potete ben vedere, ciascuna di queste risorse è collegata alle altre, e il concetto che lega le una alle altre è appunto il Tempo. Ogni giocata che fate in gioco è un’oscillazione del tempo – L’impatto di una giocata in relazione all’equilibrio della forze sul board. In questi termini, un’oscillazione del tempo può essere nulla, negativa o positiva.

“Gwent non usa mana. In Gwent le carte costano tempo. Devi giocare carte ad alto impatto di tempo per compensare le giocate a basso impatto tempo, o darai all’avversario vantaggio carte”.

Molte delle giocate che facciamo durante la partita hanno oscillazioni tempo positive, giocate che durante la partita eguagliano, sorpassano o riducono il gap tra il valore della  tua board e quella dell’ avversario. Normalmente, un’oscillazione positiva di Tempo ci richiedere una perdita minima di 0.5 vantaggio carte.

Oscillazioni negative di Tempo di solito sono giocate che scambiano il nostro Tempo per una delle altre risorse, come il vantaggio carte o rimuovere un’unità chiave dal lato del tuo avversario. Questo tipo di carte sono solitamente molto difficili da usare ma contengono un enorme potenziale. Sapere come si utilizzano queste carte è una delle abilità chiave di un buon processo decisionale.

Oscillazioni di Tempo nulle non sono molto comuni in Gwent. Queste sono giocate che non influenzano immediatamente il valore della board. Magie che procurano altre carte, alcune carte con effetti simmetrici e in alcuni casi, passare il turno, sono alcuni esempi.  Hanno la stessa forza potenziale delle carte ad oscillazione negativa di Tempo,  ma sono verosimilmente ancora più difficili da utilizzare.

In media, le carte forniscono le seguenti oscillazioni del tempo

Bronzo 8 / Argento 10 / Oro 12

[gdlr_row]
[gdlr_column size=”1/3″]

Bronze Card

[/gdlr_column]
[gdlr_column size=”1/3″]

Silver Card

[/gdlr_column]

[gdlr_column size=”1/3″]

Gold Card

[/gdlr_column]
[/gdlr_row]

Questi non sono valori definitivi, variano da carta a carta ed hanno un maggior o minore impatto relativamente alla posizione sul board.

Il pendolo

Il vantaggio carte è innegabilmente potente in Gwent e pare che l’impressione generale sul vantaggio carte è che sia la cosa più importante quando si tratta di vincere una partita. Non sono d’accordo. Sebbene il vantaggio carte sia spesso un fattore decisivo per vincere una partita, io credo che non sia la causa ma la conseguenza di un concetto diverso – Tempo. Per spiegare come funziona il Tempo, vi presento il teorema del pendolo di Gravez.  Per capire l’ analogia, immaginate di essere nella posizione di sinistra.

“Applicando una forza – piazzando un’unità sul tuo lato del campo – allontani il pendolo da te, mentre quando il tuo avversario piazza un’unità lo spinge verso di te”.

Abbiamo già stabilito che il giocatore OTP è immediatamente in svantaggio carte di 0.5. In compenso, è lui a far oscillare per primo il pendolo togliendolo dalla situazione di equilibrio. Mentre è opinione comune che giocare per primo ostacoli significativamente le proprie chance di vittoria, Io credo che non sia vero. Un giocatore correttamente preparato ad iniziare la partita  può usare questa cosa a suo vantaggio. Sfortunatamente , i giocatori OTP/OTD sono decisi dopo il mulligan, perciò è molto importante che i giocatori preparino le loro mani per entrambe le situazioni.

Pendolo Tempo

“Alto” e “Basso” sono i termini che ho scelto per descrivere la posizione del pendolo che esprime il Tempo all’interno di una partita. Il giocatore che spinge il pendolo dall’altro lato, nella zona “Alta”, è il giocatore che ha il vantaggio di forza sul board rispetto all’avversario, il che significa che il pendolo è a suo favore. Il giocatore che trova il pendolo dal suo lato è in “basso”, in svantaggio. In una situazione di stabilità, ciascun giocatore dovrebbe darsi da fare per terminare il suo turno in “Alto”, assicurandosi che il proprio avversario debba giocare un’ulteriore carta per spingere il pendolo oltre la situazione di equilibrio.

Oscillazione Pendolo Tempo

In sintesi, il momento ideale per passare il turno si presenta quando possiedi sia vantaggio carte, sia la posizione “Alto” all’inizio del tuo turno. In questo caso, il tuo avversario deve investire un buon numero di risorse (appunto vantaggio carte) per spingere il pendolo e vincere il round. Teoricamente, queste decisioni sono piuttosto semplici da prendere, ma sono molto difficili da eseguire in partita.

Una delle possibili aperture per un giocatore OTP è iniziare una partita con un’estrema oscillazione nei confronti dell’estremità del pendolo. Nel primo round, le carte che offrono giocate estremamente forti sono Crones e Witchers, ma ci sono molte opzioni disponibili su una board ulteriormente sviluppata. L’obiettivo di un giocatore è far oscillare il pendolo abbastanza lontano verso l’avversario, in modo tale che egli non possa rispingerlo indietro in un solo turno, quindi passare.

Il problema è che un giocatore può far oscillare il pendolo lontano per un certo numero di volte prima che egli finisca le risorse e sia alla mercè delle giocate del suo avversario. Perciò è cruciale non lasciarlo allontanare molto oltre il punto di equilibrio, ottimizzando le risorse, a meno che non abbiamo un modo certo di farlo tornare indietro in caso di contrattacco (ad es. Wheater) o a meno che non intendiamo passare.

Passare il turno tuttavia resetta il pendolo, e mette il giocatore che ha vinto in “alto”. In una partita bilanciata, questo giocatore ora possiede significativamente meno risorse da utilizzare ma possiede il vantaggio di non doversi preoccupare da quale lato il pendolo terminerà il round, mentre il giocatore che ha perso deve assicurarsi che al termine del turno il pendolo sia sul lato del suo avversario. Di conseguenza, il vincitore del primo round è libero di utilizzare le sue spie e le sue risorse di basso valore, sapendo di perdere il secondo round, per cercare di riguadagnare il vantaggio di risorse. L’altro giocatore dovrà comunque fare il miglior uso delle proprie risorse per vincere il round.

Oscillazione Negativa Pendolo Tempo

Questo significa che il vantaggio carte è irrilevante? No. Ci sono certe giocate che fanno leva sull’ impossibilità dell’avversario di reagire ad esse. Un ottimo esempio possono essere gli effetti Weather. Quando sono usati correttamente, i weather possono essere una delle più devastanti oscillazioni di Tempo, di fatto fornendo un innalzamento di valore di 50 punti. Lo svantaggio è che sono relativamente facile da vanificare. Clear Skies, Dimeritium Bomb, alcune carte specifiche di fazione ed altri metodi preventivi rendono il weather meno efficace. Ci sono anche carte come Cahir, che non solo forniscono vantaggio carte, ma quando usate danno anche del potenziale per giocate future, sebbene abbiano solo un vantaggio carte di 0,5. In più, il semplice fatto di giocare l’ultima carta può fare tutta la differenza del mondo.

Il vantaggio carte è comunque in secondo piano rispetto al Tempo per quanto riguarda l’importanza delle risorse. Come detto in precedenza, un giocatore ben preparato sarà in grado di giocare la sua ultima carta su una board predisposta a resistere ulteriori giocate future del suo avversario. Per me, un buon giocatore non è solo chi si assicura di vincere attraverso il vantaggio carte, ma colui che può valutare e riconoscere quando è il caso di investire in un round per vincerlo, sapendo che lo porterà ad un svantaggio carte, ma che gli procurerà la vittoria al termine del turno 3.

Carte

Ci sono alcune carte che interagiscono in maniera piuttosto intricata con il concetto di Tempo, che mi piacerebbe discutere in maggior dettaglio.

Come ho detto in precedenza esistono alcune giocate Tempo proattive incredibili. Witchers e Crones sono due set di unità che sono individualmente più deboli di una qualsiasi altra unità silver ma al contempo giocano le altre due carte del set dal mazzo come parte del loro effetto ETB (enter the battlefield, quando entrano sul board). I Witchers come valori di forza sono leggermente peggiori delle Crones, ma sono neutrali e quindi utilizzabili da tutte e cinque le fazioni. In aggiunta al loro immenso potere entrambi i set di carte forniscono un assottigliamento del deck significativo, che li rende molto utili in questo meta.

Crones

Ci sono alcune carte che offrono una piccola spinta al Tempo nel turno in cui vengono giocate ma servono come investimento per i turni a seguire. Rot Tosser è una di queste carte. Appena giocata fornisce immediatamente un valore medio, ma i suoi “missili”, la carne di manzo stagionata d’oc Nilfgaardian, ha un’enorme potenzialità nei turni successivi. Cow Carcass distrugge le unità con la forza più bassa della file in cui è piazzato quando il counter di due turni è passato. Il timer dà la possibilità all’avversario di reagire, ma ti fornisce anche un ulteriore turno per fare un’ottima giocata prima che Carcass sparisca. Carte come Black Infantry Arbalest e Myrgtabrakke sono eccellenti per impostare la fila ed ottenere massimo impatto ed un largo oscillamento in tuo favore. D’altra parte, se l’avversario riesce a rispondere in maniera efficace (Blue Mountain Commando, Consume o una insignificante unità giocata sulla stessa fila) possono seriamente bloccare la tua giocata Tempo, di conseguenza sono molto utilizzate in posizione “alta”, oppure con un round di vantaggio. Rot Tosser può anche essere utilizzata per annullare una giocata tempo negativa (Rot Tosser e dopo Cantarella).

Una carta molto particolare quando si parla di tempo è Villentretenmerth, anche conosciuto come Borkh. Borkh è un’unità dorata che distrugge le due unità più grosse sul campo dopo tre turni. Borkh è interessante perchè ha una finestra limitata di utilizzo del Tempo, ed ha un grosso impatto su entrambi, sia il giocatore che lo gioca sia sul suo avversario. Borkh è una carta sbagliata da utilizzare quando sei sul lato “basso” del pendolo, poiché causa un’immediata oscillazione del Tempo molto piccola, e l’avversario può semplicemente passare il turno qualora vedesse questa come la sua scelta migliore. Detto ciò, può essere utilizzato per spaventare l’avversario e forzarlo a passare prima del tempo, per salvare risorse più preziose per i turni successivi. Quando si è in vantaggio sull’oscillazione del Tempo, Borkh può essere estremamente difficile da rimuovere per l’avversario, poiché eventuali sue contromosse con maggiore spinta di Tempo incorrono nella minaccia di essere annullate dal dragone, e lo mette sono enorme pressione.

Borkh

Una variante estremamente potente di oscillazione del Tempo sono gli effetti weather. Weather riduce la forza delle unità su una fila in cui è giocata ad 1. Mazzi costruiti per utilizzare questa meccanica a proprio vantaggio (sia con unità resistenti al wheater, o altri effetti proattivi) possono essere molto difficili da contrastare, specialmente se lasciati anche in vantaggio carte.

Le spie sono un tipo di carta molto interessante quando si parla di Tempo. Forniscono vantaggio carte al giocatore che le gioca, a costo di severe oscillazioni negative di Tempo. Le spie non dovrebbero essere giocate durante i round che intendiamo vincere, poiché la carta che stiamo cercando (usando la spia) dovrebbe fornirci una forza di almeno 12 solo per rimetterci nella stessa posizione del pendolo in cui eravamo prima di giocare la spia, trascurando qualsiasi potenziale giocata che il tuo avversario ha fatto. Di conseguenza, la maniera migliore per utilizzare le spie si presenta quando possiamo facilmente rimuoverle (Un Borkh/Cow Carcass che si attivano nel turno seguente) o quando non stiamo progettando di vincere il round o quando la carta che stiamo cercando (o in alcuni casi, che è garantito pescare) ha la possibilità di fornire un enorme oscillazione del tempo in nostro favore (commander’s horn, due carte weather). Un buon giocatore acquisterà significativo vantaggio punendo cattive giocate di spie, sia passando o facendo seguire una grossa oscillazione del tempo a suo favore.

Una categoria separata che vorrei menzionare sono le unità resilienti – unità che rimangono sul campo alla fine del turno. Queste carte sono abbastanza sicure da giocare, poiché la loro resilienza è bilanciata solitamente da un basso livello di forza, ma rendono tantissimo se protette in maniera efficace. Con i continui cambi di equilibrio, non è inusuale per il giocatore che le ha giocate di iniziare il turno successivo con un significante vantaggio sull’avversario, evitando che quindi il pendolo si riassetti sul suo punto di equilibrio ma parta già in suo vantaggio.

L’abilità passiva del Monster opera in una modalità analoga. Trasferisce l’ultima unità giocata sul tuo lato di campo al prossimo turno. Il lato vantaggioso di questa abilità è il fatto che tu puoi scegliere quale unità trasferire al prossimo turno in molti casi, che risulta molto vantaggioso se l’ultima carta giocata è un Ekimara o qualcosa di simile. Dall’altro lato, l’avversario può in qualche modo mitigare i danni passando e cercando di terminare il round dopo che un’unità con bassa forza è stata giocata dall’avversario Monster.

Un’altra carta interessante è Nilfgaardian Knight, La sua forza di 11 rivela una carta nella mano del proprietario come parte del suo effetto ETB. Essenzialmente baratta informazioni (date all’avversario) in favore di Tempo, rendendola una scelta remunerativa per i mazzi control.

E’ importante notare che le oscillazioni del tempo più significative logicamente derivano da grossi buff o rimozioni di massa. Una rimozione su un singolo obiettivo, a meno che non sia un effetto ETB di una unità, molto spesso non sarà d’aiuto per raggiungere al meglio l’equilibrio. Per questo dovrebbe essere utilizzata attentamente sulle unità chiave dell’avversario, facendo attenzione a non allontanare troppo il pendolo del Tempo dal tuo controllo. Un modo intricato per sfruttare questa meccanica è attirare una giocata Tempo sbagliata nella forma di un removal su un singolo bersaglio, usando una carta potente come Ocvist e punendo la giocata al turno successivo.

Il Tempo cambia di patch in patch

Ora, è abbastanza semplice realizzare che il modo in cui le carte impattano sul Tempo vari da patch a patch, e di conseguenza è in continua evoluzione.

Un esempio lampante è il commander’s horn. Inizialmente la sua caratteristica era di raddoppiare la forza delle unità, poi modificata in aggiungere 5 di forza a tutte le unità sulla fila selezionata, poi ridotto a 4. Infine con l’ultima patch ridotto ulteriormente ad influenzare 5 unità adiacenti anziché l’intera linea. In che modo questi cambiamenti influenzano il Tempo? Semplicemente Commander’s horn è una di quelle carte che permette ai giocatori oscillazioni massime del pendolo, per via del suo effetto. In seguito ai suoi cambiamenti, tutti decrescenti come potenza, si è ridotto l’ampiezza dell’oscillazione che questa carta comporta che, seppur ancora molto potente, è meno in grado di ribaltare le sorti di una partita rispetto alla versione originale.

Commander's Horn

Un’altra carta che ha causato continue variazioni di Tempo da patch a patch sono quelle inerenti al Wheater. Anche qui le oscillazioni di tempo sono ridotte costantemente fino a una riduzione estrema nell’ultima patch, dove Clear Sky cancella TUTTI gli effetti weather su tutte e 3 le linee, anziché una sola, riducendo enormemente rispetto alle precedenti versioni la spinta al pendolo data dai vari effetti weather. In linea di massima l’impatto generale che singole carte possono dare tende a diminuire, di conseguenza significa che l’arte di controllare le oscillazioni del pendolo è ancora piú importante di quanto fosse prima, poiché si deve basare su oscillazioni di ampiezza minore rispetto a prima, e quindi serve un’accuratezza maggiore.

Conclusione

Il Tempo è un concetto interessante e molto difficile di cui scrivere, principalmente perché la sua definizione cambia da giocatore a giocatore. Il mondo in cui viene percepito e utilizzato varia molto anche tra i giocatori piú forti, e con buone probabilità c’è qualcuno in questo momento che leggendo questo articolo scuote la testa in disaccordo con le cose dette. Ad ogni modo, qualora non abbiate giá una vostra idea, vi darà sicuramente beneficio applicare questi principi, iniziare a “visualizzare” il pendolo ad ogni vostra giocata, identificare di quanto si discosta dalla posizione di equilibrio e iniziare ad esercitarvi nel spostarlo quanto basta per essere a vostro vantaggio, ma senza sbilanciarvi mai troppo, o imparare quando è il momento di massimizzare lo spostamento, per ottimizzare i vantaggi.

Un articolo di Gwentlements, leggermente modificato dal traduttore, ringraziamo la community per questa fantastica analisi – A Gwentlements’ article, slightly changed by the translator, a thanks to the community for this fantastic analysis

INFO:

Gwent Card Tracker: a questo LINK potete trovare l’utilissimo tool che vi aiutare a calcolare il vostro win rate, a contare le carte che sono state giocate dall’avversario e quelle rimaste nel vostro deck;

Reward Livello e Ranked: a questo LINK potete trovare tutte le info riguardo i reward che si possono guadagnare avanzando di livello o in ranked;

Nickname gog.com : LINK

Una traduzione e rivisitazione di Fabio Marinelli

Gwent-Page-Sito-Copertina

RELATED NEWS