La terminologia base del Gwent

Fabio "WarmSun"

Fabio "WarmSun"
Gwent

La terminologia base del Gwent

Premessa

Che si parli di lavoro o di giochi, ovunque ci sia la necessità di ricercare informazioni online, è fondamentale avere le conoscenze di inglese base necessarie per “decifrare” quello che si trova, una terminologia base che, ovviamente, varia da argomento ad argomento. Gwent non fa eccezione, anzi, quando cercate un buon mazzo performante basato sull’ultima carta che avete trovato, e che non vedete l’ora di utilizzare, vi capita quasi nella totalità dei casi di finire su un sito in inglese, e lì avete due possibilità: o riuscite ad avere una vaga idea di cosa si parli, o vi precludete tante di quelle informazioni da restare indietro.
Noi di Gwent Italia cerchiamo di aiutarvi, e continueremo a farlo, traducendo tutto ciò che possa risultare di interesse, ma il sottoscritto vi obbliga, e continuerà a farlo, a prendere dimestichezza con i termini più importanti in inglese, in modo che vi abituiate a vederli in giro e sappiate capire a cosa si riferiscono. Per questo motivo troverete alcuni termini utilizzati universalmente nei giochi di carte sia in versione originale (che vi invito a memorizzare) che tradotta. Piccolo suggerimento: per lo stesso motivo, provate a sforzarvi ad utilizzare il client in inglese, affinché impariate i nomi delle carte nella versione originale, può sempre tornare utile.
La terminologia base che segue è comune anche a altri giochi di carte, ma poiché le meccaniche di Gwent sono decisamente diverse dal solito  ha senso riadattare leggermente il significato di questi termini, plasmandoli specificatamente per Gwent.

Card Advantage (Vantaggio carte)

Vantaggio carte è un concetto vecchio tanto quando i giochi di carte stesse. Il concetto è molto semplice, il giocatore che ha più carte, tra quelle che ha in mano e sul campo di gioco, è in vantaggio carte. Ora, a causa della natura di Gwent, parlare di vantaggio carte non rende molto, e spesso non riflette un reale “vantaggio” che il giocatore ha, per questo forse vale la pena considerare altri concetti.

Move Advantage (Vantaggio mosse)

Il termine proposto al posto di vantaggio carte è vantaggio mosse. Che significa? Indipendentemente dall’effettivo numero di carte possedute, se hai più “mosse possibili” nella tua mano rispetto a quella del tuo avversario, sei in vantaggio mosse. E’ vero che ad ogni carta corrisponde una mossa, e quindi il vantaggio mosse è espresso dal numero di carte in mano, ma è importante evidenziare che l’importanza sta sulla possibilità di effettuare una mossa, e non sulla singola carta. Ad esempio Ocvist, che è una carta, ha potenziale per fare due mosse, se riesce a portare a termine il proprio effetto, tornare in mano ed essere quindi rigiocata. Inoltre, ponete attenzione al fatto che il vantaggio carte deve essere valutato dopo che entrambi i giocatori hanno effettuato lo stesso numero di giocate; il giocatore che parte secondo in un round non si può definire automaticamente in vantaggio carte solo perché al suo turno l’avversario ha già giocato e quindi si ha una carta in più. Possiamo inoltre definire una “move play” (giocata di mossa, giocata a favore di mossa) una giocata che ti lascia con lo stesso numero di carte che avevi prima di giocarla e che quindi ci fa guadagnare una mossa ulteriore.

Value (Valore)

Per valutare il bilanciamento delle forze sul tabellone si può usare il termine Valore. Valore è di fatto la somma totale della forza che un giocatore ha sul tabellone, e di fatto è la somma complessiva espresso direttamente dall’interfaccia di gioco. Hai vantaggio di Valore quando la tua forza totale è superiore alla forza totale dell’avversario. Una giocata valida è una che aggiunge parecchia forza al tuo tabellone, o che ne sottrae parecchia a quello del tuo avversario, aumentando il divario tra la tua forza totale e la sua.  Il termine Valore viene anche utilizzato quando si incentra il proprio gioco su creature con alto numero di forza che, appunto, portano Valore al board. Si usa anche il termine “value swing” per intendere giocate che portano a repentine e grosse oscillazioni di punti.

Tempo

Tempo è un argomento veramente complicato, soprattutto perché è diverso, ma deriva, dal Move Advantage e dal vostro Valore. Il Tempo è il metro di quanto efficacemente convertite il Vantaggio Mosse in Valore, e il Valore in Vantaggio Mosse. Per “avere tempo” dovete tener testa al vostro avversario sia per quanto riguarda le Mosse, sia per il Valore, affinché non restiate troppo indietro rispetto a lui, altrimenti il vostro avversario potrebbe semplicemente passare e lascarvi in una situazione svantaggiosa. Un buon esempio di una giocata “tempo/value” a cui ci si può riferire come una giocata  sono i Witcher e le Crones (Megere), perché mettono in campo parecchio Valore con una semplice mossa. Una buona giocata “tempo/move” al contrario è passare quando si è in vantaggio, perché il vostro avversario potrebbe essere costretto a giocare molte carte per recuperare lo svantaggio. Una giocata che ci fornisce un ottimo Tempo è chiamata “high tempo”, una che invece ci da poco value in rapporto alla mossa usata viene denominata come “low tempo”.

Control (Controllo)

Anche se la tipica distinzione aggro/midrange/control non si applica propriamente a questo gioco, Control è comunque un termine che si può utilizzare, anche se con un significato leggermente differente. Controllare il round equivale a deciderne il Tempo, essere quello che decide se, e quando, chiudere il round per passare al successivo. Per poterlo fare dovete essere in vantaggio di Tempo, e quindi dettare l’andamento del round. Fate attenzione perchè Control è utilizzato anche per identificare un archetipo di deck (come alcuni Nilfgaard).

Combo

Una Combo è una combinazione di due o più carte che, insieme, sono più potenti che le singole carte prese indipendentemente.

Setup

Setup è semplicemente l’atto di fare giocate per create benefici nei prossimi turni, solitamente quando si ha in mente di portare a termine una combo. Una giocata di setup può comunque portare benefici al board immediati, ad esempio come fa il Clan Tordarroch Shieldsmith, che aumenta da subito la forza base di una creatura di 2, ma che comunque, poiché aumenta la forza base, fa si che quell’aumento possa essere “portato” anche nei turni successivi (ad es. facendolo su Morkvarg).

Counter

Una giocata Counter è quando voi vanificate/limitate una combo avversaria, o perché questa non può più essere giocata, o perché diventa meno efficace. Un buon esempio è usare Lacerate su una linea con molte creature prima che l’avversario possa potenziarle.

Stall

Stall identifica una giocata effettuata per far passare turni. Significa in pratica che siete in controllo del round, e decidete di continuare a giocare affinchè sia voi che il vostro avversario usiate carte e vi ritroviate al round successivo con una situazione semplificata. Anche se voi non fate giocate molto forti, il vostro avversario comunque è costretto a giocare per non rischiare di perdere il turno.

Mulligan (Ripescare)

È l’atto di scegliere una carta dalla mano per rimetterla nel mazzo, e successivamente pescarne una nuova (in sua sostituzione).

Thinning (Assottigliare)

E’ l’atto di ridurre volontariamente il numero di carte rimaste nel mazzo tramite pescate, mulligan o carte che ci consentono di richiamare unità dal nostro mazzo senza doverle giocare dalla mano. Questa tecnica serve ad aumentare le percentuali che alla prossima pescata esca una carta particolare che stiamo cercando.

Bouncing (Rimbalzare)

E’ l’atto di far tornare in mano una o più carte presenti sul tabellone, per poi giocarle nuovamente. Tecnica molto usata da una fazione come Nilfgaard, ad esempio.

Pushing (Spingere)

In Gwent si usa il termine Pushing, spesso italianizzato in “pushare”, per indicare l’atto di giocare “deep” (profondo) un round. L’obbiettivo è quello di usare tutte le proprie carte per vincere un round. È una tattica utilizzata soprattutto da mazzi che hanno modo di portare a round successivi grandi quantità di value totalizzato al primo round, in modo da poter chiudere la partita in due round. Si può pushare anche in un round che si vuole perdere, nel tentativo di far consumare le carte al proprio avversario con giocate “low tempo” o “stall” per poi andarlo a finire nel terzo round con la propria combo.

Core Card / Staple Card (Carta nucleo / di base)

Termine utilizzato durante la creazione di mazzi per fare riferimento a tutte quelle carte che sono fondamentali affiché il mazzo funzioni e giri adeguatamente. Di base queste carte Core non possono assolutamente mancare se si cerca di fare un determinato tipo di mazzo.

Tech Card

Termine utilizzato durante la creazione di mazzi. Una volta incluse le carte Core e altre carte più o meno funzionali, in genere si lasciano 1-3 spazi per carte “situazionali”, ossia carte che possono essere molto utili, ma solo in relazione a determinatesituazioni o al meta attuale. Ad esempio in un meta dominato da carte con effetti particolari, contromosse che permettono di bloccare le abilità delle unità, rendendole vane, tornano molto utili. Per cui avrebbe senso inserire Dimeritium Shackles, Cleaver o le argento di fazione adibite al Lock, come Tech card. Oppure, in un meta dominato dai climi atmosferici, avrebbe senso inserire come tech card un Clear Skies.
L’immagine utilizzata in copertina è stata realizzata dall’artista Marya Lonyuk.

INFO:

Gwent Card Tracker: a questo LINK potete trovare l’utilissimo tool che vi aiutare a calcolare il vostro win rate, a contare le carte che sono state giocate dall’avversario e quelle rimaste nel vostro deck;

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