Le nuove meccaniche: Creare

Gwent Italia Staff

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Le nuove meccaniche: Creare

LE NUOVE MECCANICHE: CREARE

Il nuovo aggiornamento ha portato numerosi cambiamenti, uno dei punti critici più discussi nella community è stato quello dell’aggiunta della meccanica creare, vero e proprio pomo della discordia dal momento che va a introdurre un certo grado di casualità in un gioco che fino a oggi aveva tenuto l’RNG al minimo sindacale. La scelta di design iniziale di CD Projekt RED aveva pregi e difetti: da una parte rendeva Gwent un gioco molto tattico, arrivando a poter fare paragoni persino con un gioco in cui il fattore di aleatorità è praticamente nullo come gli scacchi, dall’altra appiattiva il gioco rendendo le partite molto uguali tra loro.

Creare ha rinverdito il dibattito interno alla community, mostrando ancora una volta come il tema della casualità sia molto sentito. D’altronde Gwent ci è sempre stato presentato con un gioco in cui si vince con l’abilità e non con il caso, alcuni stanno cominciando a sentirsi traditi, mentre altri salutano con gioia queste nuove carte più casuali asserendo che siano necessarie per spezzare la noia intrinseca di un gioco dove sin dalle mani iniziali è quasi possibile predirre chi vincerà.

Ma è davvero così? Esiste davvero un problema RNG con le nuove carte? Le critiche sono giuste o i numerosi post di lamentela sui social sono solo spettro di una fanbase che fatica ad adattarsi ai cambiamenti? Proviamo a capirlo cercando di vedere quali siano effettivamente le carte giocabili e quanto queste carte siano effettivamente portatrici di un brutto RNG. Prima di tutto, però, andiamo a ricordare la definizione esatta di creare.

 

Creare: scegliere una carta tra una selezione presa tra tre fazioni o tra le carte neutrali ed evocarla.

 

LE MIGLIORI CHE ABBIAMO

Piuttosto che farvi un elenco di fazioni, abbiamo pensato che potesse essere molto più utile concentrarsi su quelle che effettivamente possono essere giocate anche in competitivo. Bando alle ciance cominciamo subito.

 

Sangue Nero

Questo nuovo oggetto alchemico crea un necrofago o vampiro bronzo o argento, in alternativa ne distrugge uno. Si tratta di una carta molto utilizzabile soprattutto grazie al doppio effetto che le permette di essere usata anche come tech, ma in generale perchè vampiri e necrofagi sanno essere quasi tutti discretamente sinergici con l’archetipo di riferimento. Consigliato se avete bisogno di unità “tribali” in più.

Collina dei Sussurri

Non solo unità ma anche nuovi comandanti con la meccanica creare, il nuovo cavallino di Mostri ne è un chiaro esempio. Sebbene di primo acchito possa sembrare una scelta discutibile, data la grande situazionalità delle carte Organismo, è paradossalmente proprio questo limite a rendere la Collina un comandante che quantomeno si può pensare di giocare. La grande varietà delle carte Organismo può aiutare, magari non avrete il massimo della consistenza che può garantirvi un Eredin in un Frost Control ma quantomeno può garantire una certa flessibilità di risposte tra uno Smembramento, Funghi e Veleni vari. Consigliato se volete rischiare qualcosa di diverso.

Usurpatore

Il nuovo leader Nilfgaard è stato al centro di polemiche sin dal reveal che lo ha mostrato al mondo intero. La sua abilità di creare qualsiasi leader presente in gioco, potenziandolo di 2, ha fatto molto discutere. Utilizzabile perchè si tratta di un comandante spia, capirete bene quanto possa sinergizzare in un mazzo Spie. Nonostante questo l’alto numero di comandanti, nonchè il fatto che di norma ciascun comandante è ben legato a un certo archetipo di riferimento, la rende una scelta rischiosa. In ogni caso la sua buona sinergia con il resto del mazzo spie lo rende comunque una scelta che si può provare a fare. Consigliato se vi siete stancati del caro Emhyr.

 

Vreemde

Creare un soldato nilfgaardiano è sicuramente sempre cosa buona e giusta per gli amanti dell’Impero. Nonostante l’alto numero di soldati, Vreemde rimane un possibile candidato per uno slot argento nel vostro mazzo soldati. Molte carte sinergizzano alla perfezione, mentre quelle che sembrano più inutili hanno comunque una forza di partenza già discretamente alta, rendendo quindi Vreemde una giocata che può dare quasi sempre un value in media con le altre argento. Consigliato in un mazzo soldati.

 

Adda

La principessina trasformatasi in una strige e salvata da Geralt, storia raccontata non solo nei libri della saga letteraria ma anche nella bella scena introduttiva del primo The Witcher, è forse l’esempio migliore di come una carta con meccanica creare possa essere utilizzata senza troppi problemi. Da una parte aiuta sicuramente il numero relativamente basso di unità maledette, dall’altro il fatto che riesce a riferirsi a un archetipo ben definito e a fungere da classica “ciliegina sulla torta”. Poco conta, quindi, la casualità dell’unità che vi verrà fuori, se il vostro mazzo dei Regni Settentrionali basato sulle unità maledette sarà ben costruito, di sicuro Adda non potrà che farvi bene. Molto consigliato in un mazzo basato sulle unità maledette.

 

Kyan

Il povero witcher vittima di brutali esperimenti ci fa tornare ai lidi della scelta doppia. Motivo per cui è stato inserito tra le carte potenzialmente utilizzabili. Questo genere di interazioni minimizza il rischio che si tratti di una carta morta, avendo il creare come piano di riserva nel caso si rimanga a R3 senza oggetti, magari a seguito di un mulligan sanguinoso. Consigliato se volete provare un Regni Settentrionali che integra molti oggetti.

Verricello

Una carta bronzo che può risultare molto interessante, creare una macchina d’assedio, qualsiasi essa sia, in un mazzo macchine è sempre cosa gradita. Il basso numero di macchine bronzo, poi, lo rende ancora più consistente. Molto consigliato in un mazzo macchine.

Corno di Mahakam

Creare un nano, o rafforzare un’unità di 7, è l’abilità del corno, che essendo un oggetto può pure essere tutorato in svariati modi. L’inclusione di questa carta nella lista delle migliori si deve quindi a due motivi: da una parte la doppia scelta che riesce a renderla abbastanza flessibile, dall’altra il fatto che in un mazzo Nani (o Dorfs se preferite) quasi tutti gli Scoia’tael che si dilettano con barbe e barilotti di birra sono buoni per fare una giocata dal discreto value. Nonostante i nani non siano pochissimi, il creare del Corno risulta quasi sempre sinergico dimunendone così l’inconsistenza data dalla casualità della meccanica in sè. Consigliato a metà per un mazzo nani.

 

Hym

Probabilmente la carta più discussa, nonchè quella che ha mostrato alcuni limiti della meccanica creare. Hym è sicuramente una carta che attualmente risulta sostanzialmente un must in uno Skellige Cursed. La possibilità di avere spesso e volentieri percentuali sopra il 50% nel trovare la spia avversaria, nonchè l’opzione di poter assottigliare il propio mazzo giocando una creatura maledetta, lo rendono una carta dalla consistenza pazzesca. Tenete conto, però, che sostanzialmente si tratta di una carta “rotta” andando ad esacerberare un problema della meccanica creare: ossia la  possibilità di poter tirare fuori una spia. Ne riparleremo nelle conclusioni dell’articolo. Consigliata ma passibile di nerf.

 

Eist

Un altro comandante, questa volta del tutto deputato a un archetipo Skellige ben preciso. Scelta fattibile in un mazzo che punta molto sulle sinergie dei Turseach dal momento che la scelta del creare pone problemi relativi dal momento che andrà sempre a prendervi una creatura tribale. Consigliato nel suo archetipo di riferimento.

Pietre Runiche

Chi ha giocato a The Witcher 3 si ricorderà delle pietre runiche, con l’ultimo aggiornamento arrivano anche su Gwent e vanno ad inserirsi tra le nuove carte con creare. Quante volte siete stati indecisi sulla sesta argento da mettere nel mazzo, magari avete già finito gli slot fondamentali per portare avanti la vostra strategia e in quell’ultimo che vi rimane non c’è niente che vi sconfiffera. Queste pietruzze vengono in vostro soccorso, permettendovi di rigiocare quell’argento che avreste tanto voluto fare due volte. Tenete conto, ovviamente, che anche per le rune si delinea il discorso sulla creazione di ulteriori spie. Consigliate se avete quello slot argento che proprio non sapete come riempire.

 

CONCLUSIONI

 

Come avete visto la meccanica del creare può avere più o meno consistenza, aggiunge un pizzico di casualità ma nulla che faccia gridare davvero allo scandalo. Le carte poi davvero giocabili in competitivo sono poche ed è probabile che tutta questa meccanica sia stata pensata anche in previsione di altre modalità di gioco che vedremo nel 2018. Il vero problema riguarda la possibilità di creare spie. L’alta consistenza di Hym e le possibilità di altre carte di crearne sbilanciano infatti il gioco verso una “sagra della creazione di spie” alla ricerca forsennata del vantaggio carte. Questo è il lato davvero problematico di creare su cui CD Projekt dovrà mettere mano al più presto per evitare che il gioco si appiattisca sulla semplice ricerca del vantaggio mosse.

 

Articolo a cura di Rebaf e Supramonte aka Poska.

 

INFO:

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